IOP Publishing ให้รางวัลนักวิจารณ์ชั้นนำมากกว่า 1,600 คน

IOP Publishing ให้รางวัลนักวิจารณ์ชั้นนำมากกว่า 1,600 คน

กล่าวว่าเขาชอบการทบทวนโดยเพื่อน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องเรียนรู้เกี่ยวกับงานวิจัยล่าสุด เขาไม่ได้รับเงินทุนสำหรับการวิจัยจากสถาบันของเขาเนื่องจากเป็นวิทยาลัยการสอน แต่หลังจากการปิดเมืองในอินเดียเนื่องจากวิกฤตสุขภาพทั่วโลกของ COVID-19 Sanyal ก็ยังสามารถ “ทำงานจำนวนมาก” ผ่านทางออนไลน์ได้ เครื่องมือโดยเฉพาะเพื่อสนับสนุนนักเรียนของเขา โดยปกติแล้วเขามักจะวิจารณ์

บทความ

ระหว่าง 12 ถึง 18 บทความในแต่ละปี แต่กล่าวว่าจำนวนคำขอให้ทำเช่นนั้นได้ลดลงหลังการแพร่ระบาดในสหรัฐอเมริกา จำนวนคำขอที่เขามีให้ในการอ่านบทความวิจารณ์นั้นไม่ได้เปลี่ยนแปลงมากนัก ตรวจสอบต้นฉบับมากกว่า 100 ชิ้นต่อปี และเป็นผู้วิจารณ์แห่งปีสำหรับเขากล่าวว่าแม้จะมี COVID-19 

แต่เทคโนโลยีการสื่อสารก็ช่วยให้ “เอาชนะอุปสรรคอันยิ่งใหญ่” อันเป็นผลมาจากการแพร่ระบาดของ COVID-19 “ผมมีความรู้สึกว่าชุมชนวิทยาศาสตร์ของเราได้กลายเป็นส่วนสำคัญของการแก้ปัญหา” เขากล่าวยังคงรักษาทีมงานไว้สำหรับการดำเนินงานที่จำเป็นเท่านั้นในช่วงล็อกดาวน์ 

แต่เขาเสริมว่าโครงการวิจัยของพวกเขาไม่ได้รับผลกระทบอย่างมากเนื่องจากความสามารถในการควบคุมการทดลองจากระยะไกล “เราทุกคนกำลังเรียนรู้ที่จะสื่อสารและทำวิจัยและทำธุรกิจในรูปแบบใหม่ที่จะเป็นส่วนสำคัญของความปกติใหม่ในอนาคต” เวงกล่าว และเสริมว่าเขาคิดว่าข้อจำกัด

อันเนื่องมาจากการแพร่ระบาดของโควิด-19 จะถูก “เอาชนะอย่างเต็มที่” ในปีหน้าและพิสูจน์ว่าคุณได้รับสถานะที่คุณคาดหวังจากโปรแกรมที่คุณรัน นี่เป็นส่วนหนึ่งของการทดสอบที่ Google หวังว่าจะดำเนินการมาทำเป็นเกมกันเถอะ สมมติว่าเรามีคู่ต่อสู้ที่สร้างโปรแกรมควอนตัมแบบสุ่มขนาดเล็กที่เกี่ยวข้อง

กับคู่ของควอนตัมที่สุ่มเลือกเข้ามาพัวพันในทางสุ่ม จากนั้นโปรแกรมจะทำงาน และเราจะวิเคราะห์ผลลัพธ์ เป้าหมายของเราคือค้นหาสิ่งที่คู่ต่อสู้ทำ และเพิ่มบรรทัดพิเศษในโปรแกรมที่จะเลิกทำ ในแนวคิดพื้นฐาน เกมนี้ คล้าย กับ Tetrisเล็กน้อย คุณซึ่งเป็นผู้เล่นจะต้องต่อสู้กับกองกำลัง

แห่งความโกลาหล 

คุณใช้ความบังเอิญที่เกมโยนใส่คุณและพยายามเลิกทำเอฟเฟกต์ให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ ถ้าเก่งคงสั่งได้ยาว หากคุณไม่ชำนาญ คุณจะกลายเป็นแหล่งสุ่มเพิ่มเติมด้วยตัวคุณเอง และเกมจะเล่นไม่ได้อย่างรวดเร็ว ความไร้ความสามารถของผู้เล่นเกมนี้และโปรแกรมควอนตัมแบบสุ่มที่ฝ่ายตรงข้ามสร้างขึ้นนั้น 

ต้องการให้คอมพิวเตอร์ควอนตัมสร้างและจัดการกับสถานะที่ยุ่งเหยิงที่ซับซ้อนเกือบตลอดเวลา มันจะให้การทดสอบจริงสำหรับอุปกรณ์ และอาจใช้เป็นส่วนหนึ่งของการทดลองที่พิสูจน์พลังของการคำนวณควอนตัม เราจะตั้งชื่อเกมที่สื่อถึงสิ่งนี้: ในระยะเวลาอันใกล้นี้ ประสบการณ์การเล่นของเรา 

จะถูกครอบงำด้วยเอฟเฟกต์ต้อนรับอื่น ๆ ที่น้อยกว่ามาก Qubits โต้ตอบกับสภาพแวดล้อมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ และการดำเนินการที่เราดำเนินการไม่เคยสมบูรณ์แบบ เนื่องจากข้อผิดพลาดเหล่านี้ก่อตัวขึ้นในโปรแกรมควอนตัมที่ยาวนาน ผลลัพธ์ที่เราได้รับจากอุปกรณ์จะเบี่ยงเบนอย่างมากจากผลลัพธ์

ที่เราต้องการและคาดหวัง ในที่สุด เอาต์พุตจากแต่ละ qubit จะเป็นเพียงการพลิกเหรียญ ไม่เกี่ยวข้องกับ qubit อื่นหรือโปรแกรมที่รัน สถานะซ้อนทับที่ซับซ้อนใด ๆ จะถูกแยกออกไปนานแล้วอย่างไรก็ตาม ปัญหานี้ก็มีข้อดีอยู่บ้าง นั่นคือการเล่นอาจทำให้เรารู้สึกได้ว่าอุปกรณ์มีเสียงดังแค่ไหน 

เมื่อเราเห็นว่า

สามารถเล่นได้กี่รอบก่อนที่เกมจะกลายเป็นแบบฝึกหัดที่น่าหงุดหงิด (ลองนึกถึงการเล่นTetrisที่มีการควบคุมที่ผิดพลาดซึ่งติดขัดหรือทำงานผิดพลาดมากขึ้นเรื่อย ๆ ในแต่ละเกมที่ดำเนินต่อไป และหน้าจอที่กะพริบเพื่อรวมปัญหา) เราก็ จะได้รู้ว่าโปรแกรมควอนตัมของเราสามารถใช้เวลานานเท่าใด

ในขณะที่ยังคงให้ผลลัพธ์ที่ดียังช่วยให้เราเปรียบเทียบอุปกรณ์ต่างๆ ได้อีกทางหนึ่ง ในคอมพิวเตอร์ควอนตัม สิ่งกีดขวางถูกสร้างขึ้นผ่านการดำเนินการที่โต้ตอบกับคู่ของคิวบิต แต่ไม่สามารถโต้ตอบกับคู่ qubit ทั้งหมดได้โดยตรง อุปกรณ์แต่ละเครื่องจะมีกราฟการเชื่อมต่อที่แสดงรายการคู่ทั้งหมด

ที่สามารถดำเนินการสองควิบิตเฉพาะได้ ยิ่งอุปกรณ์มีการเชื่อมต่อที่ดีเท่าใด ก็จะยิ่งมีความยืดหยุ่นและปรับเปลี่ยนได้มากขึ้นเท่านั้นในการสร้างโปรแกรมควอนตัม และสร้างสถานะซ้อนทับที่ซับซ้อนได้เร็วยิ่งขึ้นภายในกราฟการเชื่อมต่อจะกลายเป็นกระดานที่ใช้เล่นเกม ยิ่งเชื่อมต่ออุปกรณ์ได้ดีเท่าไร 

การเคลื่อนไหวที่ทั้งคู่ต่อสู้และผู้เล่นมีก็จะยิ่งมีมากขึ้นเท่านั้น คุณสมบัติที่ทำให้ควอนตัมโปรเซสเซอร์มีประโยชน์มากขึ้นจะทำให้เวอร์ชั่นน่าเล่นมากขึ้นสำหรับอุปกรณ์ขนาด 16 คิวบิตที่เผยแพร่ต่อสาธารณะของ IBM ซึ่งมีกราฟการเชื่อมต่อแบบขั้นบันได ในแต่ละภาพ วงกลมสีหมายถึงคิวบิต

ตัวเลขภายในวงกลมเป็นตัววัดความยุ่งเหยิงของแต่ละควิบิต ซึ่งคำนวณจากผลการวัด ฝ่ายตรงข้ามพัวพันคู่ของ qubits ที่เลือกแบบสุ่ม การใช้ข้อเท็จจริงที่ว่าตัวเลขของสองคิวบิตในแต่ละคู่ควรเท่ากัน หน้าที่ของผู้เล่นคือหาว่าคู่ใดที่พัวพันกันในคอมพิวเตอร์ควอนตัมที่สมบูรณ์แบบสมมุติ

ที่ไม่มีเสียงรบกวน งานนี้ไม่ใช่เรื่องยาก สามารถดูได้จากปริศนาในรูปที่ 2 a (สองแถวบนสุด) ซึ่งเกิดจากการจำลองอุปกรณ์ขนาด 16 บิตโดยปราศจากข้อผิดพลาด สองคิวบิตในแต่ละคู่มีจำนวนเท่ากันพอดี ทำให้ง่ายต่อการเลือก คำตอบคือคู่ A, C, E, G, P, R, T และ V

สิ่งต่าง ๆ จะยุ่งยากขึ้นเมื่อเรารันเกมบนอุปกรณ์จริง ผลลัพธ์จากการวิ่งหนึ่งครั้งแสดงในรูปที่ 2 b  (สองแถวล่าง) การมีสัญญาณรบกวนหมายความว่าการวัดสิ่งกีดขวางของเรานั้นไม่แม่นยำอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นตัวเลขสำหรับสองคิวบิตในแต่ละคู่จึงอาจแตกต่างกัน สิ่งนี้อาจทำให้เกิดความคลุมเครือที่ต้องใช้ความพยายามเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในการแก้ไข ตัวอย่างเช่น 63 ทางด้านขวาล่างควรจับคู่กับ 59 

credit: genericcialis-lowest-price.com TheCancerTreatmentsBlog.com artematicaproducciones.com BlogLeonardo.com NexusPheromones-Blog.com playbob.net WorldsLargestLivingLogo.com fathersday2014s.com impec-france.com worldofdekaron.com